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Quels usages Peut-on faire de la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) ne sont pas de nouvelles technologies. C’est en 1968 que l’ingénieur américain Ivan Sutherland présente la première machine offrant la réalité augmentée avec sa machine de simulation associée au premier casque de vision transparent. Il permettait déjà six degrés de liberté, ce qui était révolutionnaire pour l’époque mais qui semble plutôt limité aujourd’hui. Bien que cet exploit ait été une première approche de la réalité augmentée, ce n’est que bien plus tard que les termes « réalité augmentée et virtuelle » ont été utilisés dans les travaux de Paul Milgram et Fumio Kishino en 1994 sur la théorie du continuum « réalité mixte », mélange entre réalité et virtuel.

Alors pourquoi les technologies qui existent depuis des années ont-elles vraiment refait surface depuis 2015 et suscitent-elles un intérêt croissant parmi les fabricants et les entreprises de de l’énergie ?

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C’est ce que nous essayons d’analyser avec ce nouvel article Energy Stream !

Des technologies démocratisées…

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Aujourd’hui, de nombreux articles et conférences traitent de sujets liés à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée. C’est avant tout une forte démocratisation auprès du grand public et des entreprises qui a conduit à de lourds investissements autour de ces innovations.

Avant de comprendre comment cette démocratisation est devenue possible, il faut d’abord définir les différences entre ces deux technologies.

Quelles sont les différences entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

Souvent confondues, ces deux technologies sont cependant très différentes, car la réalité virtuelle plonge l’utilisateur dans un monde virtuel, tandis que la réalité augmentée offre une superposition en temps réel d’objets virtuels dans un environnement réel visible par l’utilisateur.

D’une part, l’immersion dans un monde virtuel consiste avant tout à offrir aux utilisateurs une expérience sensorielle et intemporelle. Ces derniers peuvent se déplacer dans le monde 3D reconstruit par logiciel dans lequel les limites physiques sont supprimées, soit en se téléportant, soit en se déplaçant réellement dans un périmètre délimité par des capteurs. Nous pouvons déjà imaginer des situations dans lesquelles les utilisateurs sont amenés à explorer de nouveaux lieux avec la possibilité d’interagir avec des objets disposés dans ces lieux.

La réalité virtuelle plonge l’utilisateur dans un monde fictif Le chevauchement d’objets 3D en temps réel dans un environnement existant, par contre, n’offre pas le même paradigme car l’objectif principal est d’améliorer la perception plutôt que l’utilisation de la réalité possède par le biais du virtuel.

Un exemple de réalité augmentée pour la navigation Des informations pratiques sont également affichées dans la vision de l’utilisateur, ce qui vous permet de mieux vous guider dans vos actions.

Les jeux vidéo et l’évolution des technologies, vecteurs de démocratisation

Le secteur du divertissement multimédia, en particulier avec les jeux vidéo, ainsi que l’évolution des technologies (meilleure puissance du processeur, baisse des prix des capteurs, augmentation de la capacité de stockage, cloud, etc.) ont grandement contribué à améliorer l’efficacité des technologies de réalité virtuelle et augmentée. démocratiser, notamment sur le marché B2C. Par exemple, lorsqu’il y a 10 ans, il a fallu plus de 150 000 euros pour mettre en place un appareil de réalité virtuelle, l’investissement actuel est inférieur (moins de 1000 euros). Le les gens peuvent facilement acheter des appareils de réalité virtuelle et les installer chez eux.

Le marché B2B a également contribué de manière significative à l’essor de ces innovations. Les services de marketing et de communication ont été, en effet, les premiers services à solliciter des entreprises spécialisées dans le domaine de la modélisation 3D et de la réalité virtuelle/augmentée pour développer des contenus innovants : contenu de marque, organisation de showrooms innovants…

Heineken utilise la RA pour promouvoir ses bouteilles de bière Leurs initiatives ont été particulièrement bénéfiques pour la réalité augmentée, qui est désormais plus largement utilisée dans les applications mobiles/tablettes.

Utilisations dans de nombreux domaines et services

Conscients de l’énorme potentiel que ces deux technologies peuvent représenter, d’autres secteurs/services peuvent représenter ont mené des expériences réussies et proposent désormais des applications/services/logiciels de réalité virtuelle et augmentée.

Le domaine immobilier offre la possibilité de visiter de futures constructions en réalité virtuelle, permettant aux clients de mieux se projeter, notamment dans le choix des matériaux et la disposition des meubles.

La médecine utilise plus largement la réalité virtuelle pour former les chirurgiens de demain ou pour traiter les problèmes d’anxiété ou de nervosité (claustrophobie), ainsi que l’acrophobie, la peur extrême et irrationnelle des hauteurs appartenant à un type spécifique de phobie).

Le secteur de la vente au détail en ligne et du commerce électronique révolutionne l’expérience du consommateur, où le consommateur peut voir un produit avant de l’acheter. En règle générale, Audi propose à ses clients de se projeter sur une voiture et testez-le « virtuellement ».

Le secteur du tourisme permet aux touristes d’essayer des destinations avant même d’acheter leurs billets d’avion.

En ce qui concerne le secteur des transports, d’importants investissements sont réalisés dans le domaine de l’aéronautique pour aider les constructeurs aéronautiques à améliorer leurs performances opérationnelles.

… autour d’équipements innovants, de plus en plus accessibles et efficaces

Un catalogue croissant d’équipements innovants et accessibles

L’une des clés de la démocratisation réussie de ces technologies est l’émergence d’un catalogue de matériel innovant (matériel) : casques et lunettes offrant des fonctionnalités pratiques : géolocalisation en temps réel de l’utilisateur, connectivité Wi-Fi, capteurs de mouvement intégrés, pavé tactile, microphone… et des heures spécifiques : capteurs pour les substances dangereuses, la gestion ATEX (atmosphères explosives)… le tout sur des systèmes d’exploitation très différents (Windows, Android et récemment IOS) à des prix de plus en plus abordables (moins de 800 dollars).

Aujourd’hui, la réalité virtuelle doit son succès aux casques de réalité virtuelle qui permettent aux utilisateurs de s’immerger dans un monde irréel. Dans la recherche constante de la meilleure expérience utilisateur, les écouteurs accompagnés de « contrôleurs » vous permettent d’imiter les mouvements des mains et du corps dans l’espace.

De nombreux fournisseurs non spécifiques tels que Sony (Playstation VR), HTC (HTC Vive) ou Dell, Lenovo et Acer adaptent leurs casques à Windows Mixed Reality. C’est également le cas de fournisseurs spécialisés tels qu’Oculus VR (racheté par Facebook en 2014) qui s’est fait connaître grâce à Oculus Rift. Les prix d’achat deviennent abordables et offrent la possibilité les gens ont ce type de technologie dans leur salon :

Différentes technologies de casque et de lunettes de réalité virtuelle et augmentée Quant à la réalité augmentée, le discours est plus contrasté. Bien que la tendance observée soit la baisse du prix d’achat des lunettes de réalité augmentée, leurs domaines d’application se limitent toujours aux cercles professionnels offrant des offres de services plus larges (lunettes).

Les progrès des performances des smartphones et des tablettes, clés de la réalité virtuelle et augmentée

Malgré l’émergence de matériels nouveaux et innovants, les progrès réalisés dans la puissance intégrée des tablettes et des smartphones offrent de réelles perspectives de développement.

Les smartphones permettent, par exemple, de faire fonctionner des applications de réalité virtuelle (on parle réalité virtuelle mobile), bien que moins impressionnant et immersif qu’avec les casques de réalité virtuelle, mais parfois suffisant pour des cas d’utilisation simples.

Les applications de réalité augmentée sur mobile ou tablette proposent également des concepts innovants (superposition de meubles virtuels, apparence d’équipements 3D avec son manuel d’utilisation…) qui offrent la possibilité, à moindre coût, à certains utilisateurs de profiter de cette technologie.

Aryzon, le carton pour faire de la réalité augmentée à petit prix De nombreux analystes sont d’accord avec le fait que le smartphone sera l’élément de différenciation qui permettra à la réalité augmentée, encore difficile d’accès, de se développer à grande échelle.

… permettre aux entreprises et aux start-ups de créer des services innovants

Une diversité d’acteurs autour ces technologies

Face à un développement exponentiel observé dans le matériel compatible AR/VR de plus en plus fourni et complet, de nombreuses entreprises et start-ups se sont lancées dans l’aventure en proposant des services à tous les niveaux : fourniture de composants électroniques spécifiques, édition spécialisée logiciel en RA et VR, création de contenu graphique, studio de cinéma AR/VR, AR/VR « Lab » pour promouvoir l’acculturation et le prototypage,…

https://youtu.be/URn_TOM5MEU

Digi-Capital a notamment identifié les principaux acteurs du monde actuel offrant des services de réalité augmentée et de réalité virtuelle aux entreprises, mais aussi aux particuliers. Ces derniers se distinguent par leur expertise, allant de la fourniture de matériel spécialisé à la conception de solutions logicielles innovantes.

Les principales sociétés de réalité augmentée et de réalité virtuelle par type d’activité — Digi-Capital 2017 D’autres acteurs inattendus proposent également des services de réalité augmentée et virtuelle, principalement pour les entreprises (B2B). C’est notamment le cas de Dassault Système, qui élabore une véritable stratégie autour de ces enjeux en souhaitant faire de ces technologies un véritable atout dans son portefeuille d’activités (Solution Licensing).

Plates-formes numériques spécifiques qui favorisent la diffusion d’applications AR/VR

Steam VR Store, Occulus Store, Windows Mixed Reality, SmartVR Store Plusieurs plateformes numériques sont configurées autour de ces thèmes pour offrir avant tout un canal de distribution facilement accessible aux utilisateurs soucieux de catégoriser les utilisations de la RA et de la VR : loisirs, culture, productivité,… comme déjà proposé par les magasins classiques de smartphones et tablettes tels que Apple Store ou Google Jouez, pour n’en nommer que quelques-uns.

… pour répondre aux cas d’utilisation stratégiques pour les fabricants et les entreprises du secteur de l’énergie

Alors que de nombreux secteurs ont largement bénéficié de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour stimuler leurs activités et regagner leur compétitivité, qu’en est-il des secteurs industriel et énergétique ?

La réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent une nouvelle façon de représenter des objets dans l’espace réel ou non, de visualiser des informations (procédures, méthodes de fonctionnement, etc.) en ayant des indicateurs d’aide à la décision (importants lors de manipulations dangereuses) et en transmettant ou diffusant la connaissance d’un moyen plus efficace car l’utilisateur est un acteur de son expérience. Nous pouvons donc constater une grande utilité de ces technologies dans les secteurs où l’amélioration des performances opérationnelles est primordiale, tout comme la sécurité des opérations et opérateurs.

Trois grands défis auxquels sont confrontés les fabricants d’énergie et les entreprises aujourd’hui en matière de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont été identifiés :

Opérations améliorées : premier angle d’attaque3 principaux axes concernés par la réalité virtuelle et augmentée chez les fabricants et les entreprises d’énergie

L’amélioration des performances opérationnelles est un ensemble complexe qui réunit l’optimisation des processus en cours, mais également les aspects de sécurité des opérations et en particulier des opérateurs.

Formation virtuelle : passerelle vers la performance opérationnelle

Pouvoir réduire le taux d’erreur commis tout en maximisant la productivité de l’opérateur, le tout sans accident notable, est un défi de taille pour les fabricants d’énergie et les entreprises qui doivent d’abord résoudre ce problème grâce, en partie, à la formation et au transfert de connaissances dans un contexte difficile de compétences et de ressources disponibles.

Par exemple, en France, le secteur de l’énergie, et en particulier le secteur nucléaire, perdra environ 47 % de ses actifs en 2005, qui a atteint la fin de sa carrière en 2020, alors que les centrales électriques et les équipements de terrain deviennent de plus en plus complexes. Cela signifie que pour inverser la tendance, les entreprises ont la possibilité d’innover en termes de stratégie de formation en passant d’un modèle « physique » (centres de formation spécialisés qui mobilisent les opérateurs sur plusieurs jours) à un modèle « virtuel » où le soutien à la formation atteindrait directement les employés.

Par conséquent, les premières initiatives de formation virtuelle sont mettre en œuvre dès aujourd’hui pour offrir une nouvelle expérience d’apprentissage. Généralement pour le travail sur le terrain, les simulateurs d’opérations de routine et les interventions Les urgences à haut risque sont développées pour simuler le travail dans les centrales électriques (TRIHOM, l’organisme de formation rattaché au groupe AREVA, propose à ses opérateurs une formation gestuelle dans un environnement nucléaire afin de les sensibiliser aux risques et acquérir des compétences dans des situations complexes) ou même des installations offshore (Technip — Work) sur le site offshore). Autre exemple notable : GRTgaz a adopté une application de réalité virtuelle via un casque immersif HTC Vive pour former ses techniciens aux tâches de maintenance des vannes d’installation de gaz. Les techniciens apprennent les procédures de maintenance et effectuent des gestes réels sur les machines sans risque, depuis leur salle de réunion dans le but précis d’obtenir une première évaluation.

Assistance sur le terrain : vers la dématérialisation de la documentation et de l’expérience locale

La réalité augmentée peut également jouer un rôle crucial, notamment sur le terrain, en remplaçant la documentation technique et les guides pour les opérations de maintenance volumineuses par une documentation sans papier disponible directement sur smartphones/tablettes ou lunettes de réalité augmentée après avoir effectué un « scan » de l’équipement ou le processus. Par exemple, General Electric Renewable Energy utilise désormais une application qui identifie chaque équipement installé sur une éolienne à l’aide d’une caméra de tablette. Ainsi, l’opérateur peut identifier les procédures et les étapes d’installation en 3D pour chacun des composants de l’équipement. Les avantages de ce type d’application ont déjà été démontrés dans le secteur de l’aviation, où les techniciens de Boeing ou Dassault Aviation utilisent la réalité augmentée pour les guider tout au long des étapes d’assemblage d’un fuselage.

Un autre cas d’application est l’utilisation de la réalité augmentée pour l’assistance à distance sur le terrain. GRDF a notamment testé ce type d’application pour accompagner ses opérateurs avec un expert à distance capable de visualiser l’opération de maintenance en temps réel et de guider l’opérateur dans son travail.

Une expérience client sans précédent et une nouvelle façon de travailler

Les applications de réalité virtuelle et augmentée sont également développées à des fins commerciales en tant qu’outil de support commercial pour engager les clients ou pour sensibiliser les clients à des problèmes commerciaux importants grâce à un processus de ludification. Par le biais de serious games ou de visites immersives, les fabricants ou les sociétés énergétiques utilisent ce technologie pour leur faire découvrir pratiquement la réalité de leurs sites (visites d’usine, processus de fabrication…) afin de créer une proximité avec leurs clients et partenaires. Séché Environnement, spécialiste du traitement des déchets, propose de visualiser le processus de retraitement du biogaz à l’aide d’une application mise à disposition par EON Reality (expert en réalité virtuelle et réalité augmentée).

Les salles de réunion virtuelles émergent également avec l’utilisation de casques de réalité virtuelle pour faciliter les réunions à distance et permettre aux participants de manipuler des modèles 3D en temps réel.

Enfin, les services RH se modernisent grâce à l’utilisation de la réalité augmentée pour optimiser leur recrutement : analyse de situation, analyse de cas… De cette façon, les candidats peuvent démontrer leur capacité à se conformer aux procédures, surtout s’ils doivent mener des opérations dangereuses et cruciales au cours de leurs missions.

Réalité virtuelle et augmentée, un impact sur l’ensemble de la chaîne de valeur énergétique

Développer une culture numérique pour mettre en œuvre ces nouvelles technologies

Tous ces cas d’utilisation montrent que la réalité virtuelle et la réalité augmentée entrent dans une phase tournante avec des prototypes industriels de plus en plus concrets.

La trajectoire d’adoption de la technologie est similaire à celle des smartphones à fort stade de démocratisation, mais la crainte constante d’une baisse des interactions entre individus, déconnectées de la réalité.

Pour que les entreprises énergétiques tirent pleinement parti de ces technologies perturbatrices, il est avant tout nécessaire de développer une culture numérique. En fait, l’adoption de ces technologies dans le secteur de l’énergie va notamment modifier les conditions de travail et les pratiques à suivre. À cette fin, au développement de « laboratoires de réalité virtuelle » ou de « Fablabs », ces « laboratoires de fabrication » pourront mettre à la disposition des « inventeurs », une multitude de machines et de nouvelles technologies dont les méthodes d’utilisation sont étudiées en vue d’une mise en œuvre plus large.

Le succès de sa transformation viendra donc du partenariat réussi entre la culture d’entreprise et la culture numérique.